在近日闭幕的BIGC2020北京国际游戏创新大会上,来自网易专场的嘉宾在分享会环节上进行了数场精彩的演讲。
以下为精简的分享内容:
首先是关于大话西游的内容,有三位嘉宾进行了相关分享:
《大话西游2》的主策划熊斓晖表示:“我们要在虚拟世界创造玩家在现实世界得不到和已经失去的东西。”18年间随着时代的发展以及新国潮审美的冲击,玩家对于国风的理解与喜好其实也一直在发生着变化。这会要求《大话西游2》必须及时转型和升级,跟上潮流乃至创造潮流,才能匹配当下大家的审美标准。
《大话西游2》的主美何丽华表示:给《大话西游2》持续注入生命力,激发开发人员的使命感与内驱力,保持初心,才能做到保持游戏自身风格,创造出更贴近时代的“新国风”。
《大话西游》手游主策划杨波认为:如果墨守成规,对于《大话西游》这个年迈的IP来说无异于是慢性毒药。《大话西游》是玩家的青春回忆,那更要让玩家的青春继续,于是他们在保持国风情义定位的基础上,加入青春新潮的元素,给老玩家以新意的同时,吸引到女性玩家和年轻用户。
《大话西游》得以保持游戏活力和生命周期的几个原因:1、社交可以说是《大话西游》玩家最核心的刚需,18载情义江湖的形成当然离不开“人气”。2、《大话西游》也在不断地创新着玩家的游戏体验。在回合制玩法的主导下,近年来《大话西游》也积极融入了自走棋、SLG和Roguelike等时下流行的游戏玩法,源源不断地为玩家带来新鲜感。3、主创团队与敦煌研究院合作,采用实景临摹的方式,还原了敦煌文化深厚的历史积淀。4、官方还举办了全国玩家共襄盛举的国风嘉年华,以及邀请玩家欢聚线下的“时光巡礼”活动。5、积极进行IP跨界文化衍生,打造的文化探索情景秀《国风画江湖2》,3D原创动画剧集的《大话之少年游》。6、与杨紫、刘昊然、杨超越、艾福杰尼等年轻人喜爱的艺人合作,则使得《大话西游》IP在年轻人中间得到了广泛传播。
主题:《阴阳师:百闻牌》游戏制作中的创新思考
网易游戏阴阳师百闻牌制作人-李伟奇
阴阳师百闻牌能有现在的成绩主要有以下几点因素:第一,IP加成。游戏背靠《阴阳师》这个成熟的IP,但选用外传的形式呈现整个百闻牌的世界观,避免与本身IP的内容产生冲突,也能更好的演绎一段新故事。第二,游戏玩法的创新。我们用了足够多的新的内容、足够多的新的策略去展开,而不是依赖于个别的角色。另外,游戏还引入二次计划的概念,玩家不用通过每张牌去组套牌,而是通过选择4个式神去组成套牌,这样玩家不用熟悉所有三五百张牌,而是关注4个式神之间的组合可以发挥怎样的效果。总结来说玩法创新的经验是解放思想、实事求是。第三,技术升级。使用Live2D加上扩框,战场上的人物就在不用做模型的情况下,展现出比较丰富的效果。这个技术既减少了开发商的成本,还将2D风格的美术内容突出到极致。
主题:《谈重型游戏的出海》
网易不鸣工作室《战意》制作人-王希
为什么坚决做游戏的出海?第一,全球游戏市场中主机游戏和PC游戏占比很大,去年全球的主机游戏增长大概是将近百分之二十左右。第二,欧美玩家、真正热爱游戏的玩家,他们会喜更喜欢在主机上在PC上玩这些高质量的作品。第三,全球可以制作高水平游戏的研发团队较少,主机团队中很多独立团队的生存状态很差,这个市场的机会很大。
对于一个游戏人来说,游戏出海就是,希望有一天我无论在世界的任何地方去旅行的时候,我能够看到当地人有一个人在玩我们的游戏,如果他发现是我们在做了这样的一个产品,他们就会很激动的跟我去聊这个游戏。
主题:《游戏出海本地化先行》
网易有道游戏的商务总监-任广岚
游戏出海的翻译工作主要遇到的三个问题:第一,客户给出的翻译需求不明确,产品类型,文本量,期望完成周期,翻译老师以及风格都需要明确。第二,客户希望缩减完成周期。翻译工作属于纯人力劳动的工作,想要保证质量时间是必须的,更不能用谷歌翻译来衡量人工翻译的水平。第三,翻译过程中需要客户配合。需要客户在翻以前沟通清楚项目的背景,例如游戏类型、发售国家、质量要求等。最后还需要有审核人员,帮助我们做最后的调整。
有道人工翻译介绍:第一,是游戏本地化翻译,这个专业程度我们是行业数一数二的。第二,视频翻译,全网皆客户。第三,漫画翻译,我们有一些排版工具,效率很高。第四,文档翻译,如果很标准化的文档翻译,我们可以使用人工翻译加AI翻译,成本上降低很多,效率上也提高很多。
网易有道人工翻译要做的是精准的游戏本地化翻译,因为有四千多个三年以上经验的母语译员,可以保证游戏符合当地的文化。
网易有道拥有完善的保密措施,项目经理一对一服务,专门的译员做专门的项目。以及成熟的响应机制,和海外沟通会涉及到时差的问题,我们保证有常规的响应人员一名和应急人员一名,保证有问题能够24小时有人响应。
主题:《好的游戏用户体验是怎样炼成的》
网易雷火游戏用户体验总监-刘勇成
用户体验过程中,细节是非常重要的,能提升体验,必须要被用户感知到。而解决用户体验过程中间的感知问题的最好方式就用户接触,不管是初创期的游戏还是发展期的游戏,都需要进行接触。用户接触永远不应该安排在最后一刻,因为最后一刻才接触,用户的体验失败游戏也就是失败的。
游戏开发分成几个阶段,为什么分成这些阶段,其实都是应该基于用户体验怎么去介入。如果作为一款小游戏,核心评估一定要放在最早的时候,有什么问题将来还可以改,如果觉得游戏的效果不好应该尽早砍掉。
主题:《追逃竞技 破译心声》
第五人格主营销-邱佩克
由于《第五人格》用户主要集中在20岁以下,用户圈层更关注我们游戏视频、直播、赛事以及同人,这些都奠定了《第五人格》推广的发力点——营销主要以内容营销为主,这样才能提供足够多的东西给玩家探讨并保持长期留存。
1. IP联动,《第五人格》的联动都带有一定目的性去做的,并不是针对合作IP它火它好,我希望它给我导多少热度,我们和它品牌合作的时候,主要是给到自身玩家对于《第五人格》一些新的定义。
2. 女性用户群体,我们游戏的女生吃的还是比较帅、年轻,并不那么适合炒的火热的大叔经济。
3. 学生群体,主要是和抖音有比较官方深度的合作,在抖音投入大量内容输出。与时下较火的动漫IP进行了衍生动画的合作突破我们自己本身IP创作的内容。
4. 赛事,与主播合作举办联合赛事,并引导我们竞技类玩家成为赛事玩家,观看赛事,通过赛事进行云玩家的留存。
5. 同人,我们建议是说当你觉得这个东西对你游戏有效,你应该持续去做。通过更专业的评委,为《第五人格》同人做一个背书,能够更好的投入到《第五人格》同人文化里面去。
主题:《技术创新未来》
阴阳师主美 -刘爽
《阴阳师》的美术设定,从人物色彩基调到场景再到最后世界观主要分为四个方面:
第一个是我们角色的色调还有我们角色的一些人物性格,本身《阴阳师》世界观是人与妖怪共生的世界,我们要做很多妖怪化的设计,把角色拆散,在很基础里面做的构思和二次设计。做插图烘托角色的气氛。
第二个方面是我们情感基调,《阴阳师》要打造沉浸式世界观,让玩家进来感同身受。游戏要烘托情感的氛围,让玩家从旁观者的角度参与进去,我做的是一个沉浸暗沉式的画面,并加了很多层次丰富这个画面。
第三点是我们场景的个性化展示。在《阴阳师》的世界观里面我们结合日本舞台剧的展示,并把这些全部拆出来,角色在前面行走时会有一些空间形成,延展到场景大量运用当中,形成了《阴阳师》不太一样的场景世界观。
第四是《阴阳师》的一些联动,《阴阳师》从2017年开始我们和一些世界观相匹配,有重叠的游戏,或者是动漫做很多联动。每一次联动都是在扩宽《阴阳师》的边界。
团队一直不断的迭代更新,并依赖于技术的不断革新,重新做复盘,做新的技术网络优化,细节方面的优化。所有这些内容让美术有更大的发挥空间。
主题:《游戏本地化,大可不必or大有可为?》
网易有道人工翻译部门本地化PM-呼妍帅
游戏本地化我们所做的工作大概分为四个部分:
第一个是团队构成,总共四个角色。首先商务经理主要和目标客户沟通。项目经理基本上就是轮船掌舵者。本地化工程师做的主要是技术部分,介入做一些处理。生产者也就是翻译校对人员做的一个比较基础的翻译工作。
第二是标准化输出流程。首先是预处理阶段,主要是对项目进行梳理,游戏风格、世界观、剧情梗概都需要做功课。其次是处理阶段,主要是根据客户的需求不同,匹配适配的资源,按照一定的优先级进行交付。最后是QA阶段,主要是对游戏里边的代码时间日期或者说漏译错译细节问题的检查,以及术语、关键词、高频词的一致性检查,并制作维护术语表。
第三是项目管理中的环节。预处理环节中包含两点:一是术语分类整理,前期术语分类整理工作一定要做好,这个工作做好后期翻译就会比较少出现问题,不然很容易出现高度重复的部分表述不一致。二是代码非译元素的处理,我们一般采用专业的CAT工具,对整个文本智能分析,高度重复的部分也会做批量的锁定,翻译起来效益大大提升。处理环节包含三点:一是资源适配,根据优先级的不同,选择适配资源,否则使用的译员在不熟悉的领域做出来的翻译,效果也是不尽如人意的。二是质量和进度把控,进度把控首先要求你详细的交付计划,如果没有交付计划是没有办法进行进度把控的。三是需要反复和客户进行沟通确认,在翻译的过程中,译员是容易发现问题的,发现问题后需要和客户进行沟通确认,并反馈到所有生产者,保证信息有效同步。QA和提交环节:QA主要对一些翻译的细节问题和完成度方面的检查。
第四个讲一下CAT工具。首先CAT工具首先可以高效分析文字量,其次可以智能解析文件内容,文件内容里面包含的代码,工具可以做一个智能的解析,然后对这些代码进行一个批量的处理。例如高度重复的部分,可以做到有效的识别,并进行锁定。最后是多人协同工作,现在游戏文本翻译量都是非常大的,工具可以帮助多人协同工作,对整个文本的统一性有非常大的帮助。可以说哪一家团队说没有用CAT工具,肯定不是专业的。
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