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《街霸对决》东西策划面对面第一期 揭秘格斗家的经典招式还原

时间:20-04-16

街霸对决合集 街霸对决文章合集

4月上旬,由卡普空官方正版授权的国内首款街霸IP手游《街霸:对决》举行首次策划面对面,来自项目组的西门策划对街霸经典角色招式的手游还原呈现进行了详细讲解。

策划面对面讲解 经典招式还原演示

Q:在移动端上如何保证街霸角色的招式还原?

A:我们首先对角色的战斗模型进行比例调整,花费了3个月的时间调整到4.5头身,因为这个头身比相对来说更为写实,并且能够更有效的展现攻击动作幅度等。

经过头身比改良后,对动作帧进行了修正,突出打击帧、命中帧的设计,弱化过渡流程,配合局部特写和动作延展,有效的提升了打击感,打击节奏。在制作过程中,我们也发现了一些问题,比如降帧、卡顿等,为了解决这些问题,我们订制了一套碰撞框检测系统,用于打击判定和角色碰撞。同时为了保证判定的准确性,我们基于每个模型的体型进行独立设计,并且会根据战斗中不同的技能动作随时改变。这样游戏的打击感会更加真实,从而使每一个角色贴近原作的战斗表现。希望通过我们游戏设计的不懈努力,能够带给玩家拳拳到肉、酣畅淋漓的游戏体验。

(开发中画面,不代表游戏最终上线品质)

第二个例子是关于隆波动拳的例子,我们可以看到游戏里波动拳的实际效果,在出手位置即可发生碰撞、伤害,与原作效果保持一致。为了达到这个目的,远程打击的子弹碰撞我们采用了少量向后偏移的方式,配置碰撞框,用以弥补2D矩形碰撞环境下,打击、爆点位置怪异的问题(会出现提前引爆)。同时,这样的设定也适用于穿透型子弹的打击效果实现(多人战斗的战斗规则,需要补充类范围伤害的效果),飞行过程中会有持续的碰撞检测。

Q:我想问一下策划西门小锅锅,你们是如何还原格斗家的形象的呢?

A:在美术的还原设计方面,由于游戏的美术设计理念以简洁大方为主,人物美术设计主要依据街霸里的人物故事、人物形象以及各位格斗家的意见,体现街霸世界里流派&角色的特色等,不会让大家失望的。

Q:希望策划小哥哥们能够最大限度的还原街霸、就是在游戏厅里玩的那种,因为太喜欢太经典了。还有就是大家都关注的,游戏今年能上线嘛?已经迫不及待的想玩了!

A:今年一定上!

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街霸对决
大小:67MB

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