贪婪洞窟2时光之门游戏是一款角色扮演类RPG游戏,游戏的剧情设定在了贪婪洞窟前作之后,时光之门的出现将人们的命运再次联系在了一起!玩家们将会在全新的贪婪洞窟中仍将扮演一名冒险者,进入神秘的洞窟挑战不同的怪物,获取强大的装备,不过这一次你可以来召集你的朋友们,来一起组成新的团队,一起来进入危险的迷宫当中来进行冒险。
v3.9.31.110级副本"许愿湖”开放:新的场景、宠物、怪物及装备全新上线,规定时间内通关的玩家可以获得带周身特效的限时称号;2.新增5套110级装备:分别为火鼠之心、白焰龙蛇、悲悯之风、千机圣翼和树人之心;3.新增版本限定幻化:荣光战甲;4.版本幻化返场:穹苍漫步限时返场(狗头猫头可单独购买);5.金秋活动上线,活动期间每日登录、完成任务可获得大量奖励。
v3.9.31.全新主线副本天空堡垒正式开放,完成单人通关暗影之源精英任务目可解锁,全新的机制、怪物和boss等待冒险家们接受挑战,同时新等级也随之开放;2.新增易物台机制,新副本中消灭boss后可以使用获取的材料兑换指定职业的红装;3.新增套装改造功能,可以消耗材料将新副本获取的红装套装的套装效果改造成指定效果;4.开放76-80金矿等级和71-75级符文工坊等级;5.新增副本新宠物在新主线副本中产出;6.优化月签到功能,将从7月1日开始生效,每天登录都可以签到获得奖励;7.优化天空堡垒副本虹龙技能冷却时间和释放逻辑;8.优化天空堡垒小boss和boss攻击逻辑,现在首次攻击不会直接释放技能;9.大剑职业技能调整:- 鬼剑增加20%的减伤;- 战神之怒减伤从50%下降至30%,技能冷却时间减少至10秒;10.修复某些情况下BOSS宠物毁灭者特质技能异常的问题;11.调整虚空秘境中剑盾驱散领域效果为三连击触发;12.新增星痕合成经验溢出提醒;13.下调天空堡垒副本守门怪小boss攻击强度;14.修复某些情况下新副本开门活动
v3.8.21.全新主线——暗影之源:- 拥有两种不同形态的新BOSS;- 3种新怪物;2.议会的赏金任务开放;3.新增骑乘宠物——独角兽;4.新7套新时装。
v3.5.7加入了新的权限;增加了新的活动;
v3.4.71、开放埋骨森林新副本,完成单人通关深红炼狱精英任务即可。将会有新等级、新难度、新boss等待各位冒险家挑战,也有全新等级、外观的装备和新宠物等待大家收集。 2、开放56-60级金矿等级和51-55级符文矿等级。3、优化剑盾职业技能效果。4、优化新主城未建筑显示效果。
v3.4.11.开放暗礁堡垒新主线副本,完成单人通关埋骨森林精英任务即可。将会有新等级、新难度、新boss等待各位冒险家挑战,也有全新等级和外观的装备等待大家收集;2.开放11级符文石等级。
v3.2.11、开放埋骨森林新副本,完成单人通关深红炼狱精英任务即可。将会有新等级、新难度、新boss等待各位冒险家挑战,也有全新等级、外观的装备和新宠物等待大家收集。 2、开放56-60级金矿等级和51-55级符文矿等级。3、优化剑盾职业技能效果。4、优化新主城未建筑显示效果。
v2.3.7
1、 新版本扭曲空间新地图开放,超多惊喜,新等级、新宠物、新时装、新装备等待冒险家们踏上新征程。
2、公会玩法全面升级,全新公会随机商店、公会令状、公会拍卖、组队公会收益上线,为了冒险家公会的荣耀行动起来。
3、梦境商店优化,全新梦境宝库让梦境装备尽在掌握。
4、部分场景卡顿问题优化。
首先因为没有多深入的去体验游戏内容,所以内容方面不做什么评论。仅从自己的体验感官来说。
1.操作体验。整体风格比一代更加暗黑化,同时采用2.5d的视角风格,加上地图比一代这种平面俯视的视角大了好几倍。
一方面地图面积扩大,另一方面游戏内的光线更加暗黑,缩小了视野范围,所以给人造成很逼仄的空间压抑感。
2.现在的地图为了做到氛围渲染、场景丰富,增加了很多装饰性的无法穿越或者踩踏的物体,包括一些石堆、箱子、砖头等等,这些就成了"障碍物”。
因为采用的是点击类移动,同时因为第一点的原因,加上移动时候根本不会仔细如分辨到底哪一块是障碍物,哪一块格子是可以点击移动上去的。
这里面有个矛盾的地方:如果你要照顾流畅体验手感,就会选择快速点击屏幕,操控人物移动,这样就很容易点到障碍物的格子,造成不能移动。
如果想避免障碍物的点击,照顾精确度,那么就必须慢下来,仔细分辨那些格子可以踩过去。
最后,因为色调、光线、物体美术原因,很多墙体箱子很像,于是也会点击上去。
于是这三者结合起来就造成了一个结果:操作很"卡手”。这个卡手会一点点的累计,最终造成烦躁的情绪爆发。
这个情绪爆发的快慢也许跟星座玄学有关吗?哈哈,我这个处女座简直玩不下去了!滑稽脸。
3.增加了主城功能的设定,不知道后面公测时候,人山人海的时候,会不会遮挡相关的功能性npc等交互,建议设计功能npc增加碰撞,不可重叠之类的。
否则到时候有些玩家恶意往npc重叠一站,可能就没法点击选中了。
同时感慨一下,主城也好大呀,对我这种出生忘记点方向感天赋的渣渣来说,走几步看一下小地图走几步又看一下小地图,简直要爆炸了。
此处缅怀和感激"自动寻路”这个伟大的发明。
4.美术风格的转变或者说微调,见仁见智了。我个人觉得不如一代亲民了,二代有些怪怪的,比如火把的火焰效果明显是一代的那种画风。
像手绘,观感柔和,而那些墙体建筑地板看起来却有点欧美风。
硬朗,装备和人物看起来又像是"草稿素描那种简约不简单的”风格,原谅我词穷不知怎么形容这种风格,哈哈。
贪婪洞窟1基本玩的差不多了,对于贪婪2有很多不成熟的想法,当然我说说也是为了贪婪2能够更好,能够成为我心目中最好玩的游戏。
第一点就是技能的效果和配合性必须很强。得有一两个职业需要很高的操作性,不要就是贪婪1一个板子,贪婪1的技能可以说完全没有操作感!
这个是一个不足的地方,比如魔力流,就是无脑开盾,吸蓝,开盾,放闪电,比如暴击流什么,都是一个套路,虹吸,三连,喝血,技能完全没有体验感。
就是一个循环,挨到按,能不能打过一个怪,完全就成了一个小学生数学问题了!这个是我特别不喜欢的地方,很多boss不能靠技术和操作碾压。
而是必须靠装备碾压,这是因为这样死板的技能决定了改变不了的。不应该是所有boss都是这个样子,虽然某些boss有什么弱点啊什么的,也只是装备上的取巧。
而不是操作的感觉。 就讲一个例子吧,曾经玩过一款叫刀塔传奇的手游,是一个卡片手游,打人充能放技能,也就是带几个英雄,然后只有几个技能,但是!!
装备和英雄星星是一方面,更多的是操作,技能的顺序,衔接,和释放时间特别关键,可以通过预判或者反应打断对方关键性技能,操作可以弥补装备的不足!
再比如崩溃大陆也是,装备差,通过走位和操作,我打很久,同样可以打赢很厉害的boss。有关注贪婪2,,剑盾似乎有个技能可以通过预判来格挡对方。
应该就是很不错的开端了。期待ing,希望能够出一到两个职业,是特别需要操作,预判的。别每个怪和boss都是需要装备碾压,技能有等若无的感觉。
1、你可以叫上你的朋友,组成小队,互相协助,共同探索,沉浸式场景体验给你出色的魔幻冒险;
2、每次探险的地图,怪物奖励完全随机,带来不同游戏体验,解开时光之门的惊人秘密,分享无上宝藏;
3、全新添加的多人联机游戏模式,组队多人实时探险,和朋友一起建立自己的冒险者公会,一起来进入魔幻洞窟中来探险。