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《不是地下城》是一款随机性非常高的部位策略回合制游戏,并带有一定的肉鸽元素。

游戏以对冒险者身体部位的不同选择为核心策略玩法体现,其中冒险者将以自由搭配不同的3人冒险小队模式开始他们的旅程,

每名冒险者将拥有多元化以及半开放式的养成方向,使这群非常严肃正经且胡乱存在着的小人物们在每次未知的探索冒险中为玩家带来不同的游戏体验和感受。

不是地下城攻略

【阵容攻略】

首先是阵容 我推荐的是最无脑阵容(已通关)火法 冰法加铁罐头

火法主要输出技能陨石 双功 法盾(神技 离谱) 异空间

冰法主要技能 暴风雪 法盾 冰冻 冰枪(主要就是用法盾 暴风雪)

铁头主要输出技能 恐惧 嘲讽 插旗(这个是神技!)撞身体

这些主动技能升满 所有被动技能升满 之后就是装备 火法的项链耗蓝技能全变一点 戒指陨石CD戒 戒指加幸运和魔法伤害的戒指。

冰法的项链一样 戒指(我不知道有没有暴风雪CD戒,我用的加伤害和血的)戒指加幸运和魔法伤害的戒指

进图能不打小怪就不打小怪 一些解迷的还是比较有意思的除了那个连线的 这里我说一个重点图里有?是能升级装备的,所以一定要准备一点金币

打boss技能顺序就是①法盾 法盾 嘲讽 ②双功 暴风雪 插旗 ③ 陨石 暴风雪 恐惧 ④陨石 暴风雪 恐惧⑤陨石 暴风雪 恐惧

如果火法的疲劳太高了 就用异空间减疲劳就可以了 有一个boss是魔法免疫但是陨石一样可以有伤害 陨石是混伤 就这样就能随便玩了 开了法盾 boss打你的伤害基本就是3点 4点

【最低配通关详解】

1、前期带上兑换码大概300金币,酒馆刷个凶暴的人,然后有大块头就买,没有就算了,不急的。

2、队伍使用

3、开始刷图。

第一关打一遍,第二关两遍。差不多该有的装备技能就都有了,可以开始你的快乐之旅。

4、最终阵容做成这样就行,怪已经打不动你了,所以治疗可以不要。

打嗝+迅捷+(带幸运+伤害增加+速度/伤害增加)

注意各boss特性就行。

例如树妖boss脑袋很脆,但是脑袋没了会进二阶段,伤害大幅度提升且每回合均为群体攻击。

例如倒数第二关,杀得太慢会被疯狂即死。且棺材不吃技能。

5、最后一关boss群伤足够即可,但是尽量不要先破左手,被右手一刀秒也是有可能的。

【通关攻略】

1.养两主角就行

2.凶暴的人和血骑士

3.血骑士主t凶暴的人主c,闯关的时候尽量在骰子到三的时候骰,容易走的快,少打怪直接通boss。

4.主养凶暴的人,在主力技能没出来时用横扫代替,其它主动技能可以不学,被动学满,优先被动为至晕打击和以战养战,建议被动学满,前期注意疲劳,后期疲劳绝对够用。

5.主力技能为上图,多段多人伤害,杜绝miss。一套不行多来几套,仅适用前期过图,后期boss还得血骑士来。

6.上图为血骑士核心技能,血骑士三段状态,得保证打boss的时候是第一状态,后面几个图boss大多是单人。用这个技能耗boss疲劳,被动和这个技能全满的情况下一次大约耗80点疲劳,一个boss三次技能秒杀。而且血骑士能打能抗,小怪靠恶魔之枪的50%晕眩打。

不是地下城小编点评

不是地下城是一款暗黑风格的地牢冒险类游戏。玩家可以领略到不同风貌的地图、不同类型的敌人、不同的意外事件而产生的蝴蝶效应,喜欢的小伙伴,赶快下载体验吧!

不是地下城特色

【美术风格】

钢笔速写式的硬切风格,各种意象不到的怪异造型,全部采用逐帧手绘动画结合SPINE动画呈现。

【肉鸽元素】

游戏中含有大量随机数的运用令玩家拥有丰富多变的战术与策略。玩家可以领略到不同风貌的地图、不同类型的敌人、不同的意外事件而产生的蝴蝶效应,不同的谜题、不同的随机迷你游戏、不同的难度、不同的装备和道具、不同的技能及特质等等,各种不同的玩法系统令玩家每次的战斗都能体验到不同的新鲜感。

【随机事件】

近百种不同的随机事件在探索过程中纯凭良心触发,不同的事件有着各种不同的选择、各种不确定性的路数、完全不按套路出牌的结果,令人欲罢不能。

【独特的战斗系统】

游戏机制依托在对不同部位的不同选择所造成的不同结果来体现。我们想把更多有趣的内容与我们的游戏相融合。角色的每个部位都有其独有功能性以及规避伤害的几率,每个部位根据角色设定的不同会有相应的护甲保护,而且护甲的类型有多种以应对不同的伤害类型。

【入侵事件】

另外,玩家在探索时有几率随机触发其他玩家“入侵事件”,玩家可以遭遇其他玩家的角色,与其战斗胜利后获得额外奖励。

不是地下城玩家评论

@躲猫猫娜

只有3个开发,估计没有产品经理……

问题太多了,比如游戏内存档不太合理(我黑个屏就见不到boss了,东西没了等级还在,这也是一种成长吧),主界面没有必要的文字提示(只能手指模拟鼠标滑动查看),状态太小(用平板玩都看不清),等等。

以及角色是抽出来的,金币购买也不便宜,这本质上和深暗地牢人是炮灰的逻辑不符,进而各种正负标签的设计也就显得很奇怪了。改成和英雄背景故事有关的、会逐步展开甚至反转的性格设置是否更好?(缝一个战场女武神呗,或者缝宝可梦的努力值系统,打啥怪出啥特质,我还能培养一下,然后重生可以全洗了之类的)

但这是一个我愿意每天玩的游戏,它缝合了我最喜欢的几个游戏的关键要素,战斗的体验也很对我的胃口。

当前核心玩法方面十分优秀,但交互方面要大幅优化才行,这里面的工作量太零散,容易吃力不讨好,但是这才是这个游戏走向成功最缺乏的东西。

我会零散地玩下去,如果ui和进度管理方面做得好,30买断我不皱眉、70买断我省两顿饭钱。氪金英雄就算了……

真诚地建议先花一些时间在交互优化上,做出来一个适合小触屏交互的原型版本。现在它只能用掉我睡前玩pad的半小时(如果能打完boss),希望以后它能占领我每天通勤玩手机的三个小时,拜托了。

@局外之人:

游戏非常不错,玩法比较新颖,随机性也不低(老非洲人,追击和抢boss几乎没赢过),通关方法也比较多样,消耗阳寿在可以接受范围内,整体来说还是非常有意思的。

问题也有几点,先是有的被动正面效果无法生效像120疲劳(可能脸黑没见过),减魂技能有时候不生效,里面随机小游戏操作不便(尤其是推箱子),还有战斗卡顿不动问题只能重进刷的东西也就没了(这个最接受不了,建议加入关卡存档)。

不错的好玩游戏,希望越做越好。

@惨惨:

首先,英雄太少了,金色英雄居然只有一个

然后,主界面太黑了,看不清是什么东西

还有查看的资料会被手指挡住,所以我每次都是用旁人看起来很奇怪的姿势去看的

而且随机性并不大,搭配好阵容就可以轻轻松松的过了,应该再加一些随机的事件会比较好吧

还有战斗中的buff玩家居然不能查看,是我要看图标去猜它什么效果嘛????????

地图里的商店就不能卖点有用的嘛,我玩半天了一次都没买过????

建议在随机性和怪物强度下多做功课

不过部位系统还是让人眼前一亮的

给个⭐⭐⭐⭐鼓励一下吧

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