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Part 1 节奏和资源
绪论
上述提到的分类是按照节奏来分类的。所谓节奏,可以理解为资源的交换和场面——随从之间的彼此交换、手牌资源的多寡——消耗两张手牌解掉对方一个随从,会亏资源;如果我下一个2攻2血的随从,它会被对方场上的2攻3血的随从白吃,这么打就会会亏场面。那么,杀戮尖塔有节奏吗?
乍看之下,杀戮尖塔里面似乎很难套用传统的节奏和场面。每一次都是单独的战斗,每一回合固定抽五张,用不完则全部弃置,敌人的意图全部是已知的,也不存在什么敌方资源消耗。如果对方意图是攻击,那就防御叠盾;如果敌方意图是debuff,那就趁机输出……似乎只有药剂和血量可以当作消耗品。这么一看,似乎并没有什么节奏和场面的说法。
但是,让我们目光放长远一点。如果我们把角色的血量作为一个消耗品,像其他卡牌游戏里面的手牌一样的消耗品,那么杀戮尖塔的一个回合是怎么样的呢?火堆——>战斗——>商店/问号/精英——>火堆。也许你注意到了,如果把休息点作为回合起始和终止的分界线,那么杀戮尖塔一样也可以有节奏和资源。
节奏
说了这么多都是一堆的定义,想必有些读者此时有些晕头转向。没关系,我们现在就开始详细得剖析一下。接下来以笔者最近都在打的观者为例进行节奏和资源的说明。
假设,第一层某场战斗,打两个虫子。虫子A意图攻击,造成4点伤害;虫子B意图攻击,造成5点伤害;我方手牌为2张防御2张打击1张警惕(我方牌库10张,4张打击4张防御1张暴怒1张警惕)。
此时有三种选择:1. 打击*2,分别攻击两个虫子,然后打防御;2.打击*1,攻击一只虫子使其血量进入斩杀线,然后防御*2;3.与2相同,但是不使用防御而是使用警惕。
第一种选择,我方会受到4点伤害,但是因为虫子血量没有超过15点的,所以下个回合必然会抽到暴怒+打击*2,9+12点的伤害必然能击杀已经没有蜷身效果的虫子。
第二种选择,我方受到伤害为0,但是下个回合不一定能稳斩。上述已经分析过,我方下回合的斩杀是9+12,那么这回合的攻击必然可以把一只虫子的血量打进的斩杀线,但是另一只虫子可能血量超过12,无法稳斩。因为我方牌库为10张,第三回合会洗牌,如果抽到5张防御牌可能会消耗更长的时间。
第三种选择,我方受到伤害为1,下个回合稳斩。和第二种选择不同,第三种选择因为警惕会进入冷静状态,使得第二回合使用暴怒的时候额外带来2点费用,那么我方第二回合斩杀高达9+12+12,必然能斩杀。
第三种选择和第二种选择的差异在于选择打警惕,警惕2费8点格挡与打2张防御10点格挡相比,有格挡值的亏损。因为格挡和血量差不多等价,所以打警惕进入冷静状态可以视为是一种让节奏的行为——以少2点格挡为代价,进入冷静状态。这和有费用限制的卡牌游戏里面打一个摸牌法术而不是站随从一样,属于让节奏的行为。在我们的例子中,这种让节奏的行为的结果就是受到1点伤害。
从净结果来看,对观者来说第二第三种选择都是可以接受的,第一种选择最差;但是如果是战士的话,第一种选择是可以接受的,因为战士的初始遗物有回血效果,适当卖血换取更多输出是可以接受的。
资源
节奏的例子举完了,我们再来看看资源。
因为不确定性,所以我们把药水暂时排除在资源分析之外。简单来说,可以纳入计算的资源为:商店/金币和火堆。
火堆能提供大概20点左右的回复,或者是一次强化。强化卡牌因为是永久的,所以一般来说都是优先强化卡牌。我们可以粗略换算,火堆*1=20血。以观者为例,第一次遇到火堆除非是HP个位数,不然都会选择强化暴怒,使得暴怒费用-1。
金币可以粗略如下换算:一场战斗金币+10;一场精英战金币+30。
商店勉强算半个火堆,因为一条路线上商店和火堆数量的总和与其他路线相比相差不大,所以我们可以近似的认为商店=火堆。
以上就是这个游戏里面我们稳定补充资源的地方。按照卡牌游戏的逻辑,我们可以把他们近似当作每个回合的EP(end phase)。
在建立了这么一套换算体系之后,我们可以定义杀戮尖塔里面的节奏了。所谓节奏,即两个火堆之间的战斗消耗的血量。如果损失血量过多,那么就需要在火堆休息,可以定义为亏节奏;如果损失血量较少,可以选择在火堆强化卡牌,相当于万智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戏里面的PP(power point)最大值+1。
Part 2 卡组的分类
在引入了上述的分析之后,我们终于可以对杀戮尖塔里面的卡牌进行分类分析了。
首先谈谈节奏。
毫无疑问,能力牌是属于亏节奏的牌。越是费用高的能力牌,亏损的节奏越多。这一点很容易理解。比如你第一回合上手了恶魔形态,打出3费的恶魔形态意味着你没有费用打出其他卡牌,于是无法叠加足够的格挡只能卖血。
而攻击牌和技能牌中的过牌卡一般都是亏节奏的牌。在前中期费用吃紧的时候,花费1点费用抽卡意味着占用了防御牌所需要的能量。为了弥补过牌卡亏损的节奏,有些玩家会选择往卡组中加入0费牌。使用0费牌不会损失节奏,如果是1费过牌过到0费牌,那么使用过牌卡丢失的节奏可以忽略不计。
值得一提的是,观者的进入状态的卡牌一般也可以定性为亏节奏。
那么有没有不亏节奏的牌呢?同时提供防御和攻击的牌可以当作是抢节奏的卡,因为他们能同时达成防御和攻击的目的,比如观者在愤怒状态下使用当头棒喝(2费,打12,并获得造成伤害数值的格挡)可以打24的同时获得24点格挡,就是一个很强的节奏卡。
明白了不同卡牌对节奏的影响之后,我们应该意识到,在一副卡组中投入过多亏损节奏的卡是一种愚蠢的行为。以一幅15张牌的卡组为例,我们最多投入2张能力卡。亏节奏的卡浓度太高,会导致你可能被迫数个回合连续让节奏,那么血线就会相当危险。
接着我们按照卡牌的重要性讲,这也是构筑卡组的时候需要首要考虑的。
卡组中的组件按照重要性,分为一般组件、支点卡和核心卡。
什么是核心卡?核心卡就是你的制胜手段,也就是你靠什么赢。在杀戮尖塔里面,体现为你靠什么卡来输出。第一层的输出压力比较小,从第二层开始输出的压力就比较大了。比如说第二层遇到的球,间隔3~4个回合给自己套甲,如果你输出不够,那这会是一场噩梦。
支点卡则是保证你能使用出核心卡的护航。举个例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那么你的支点卡就是猛虎下山(进入暴怒抽2)和其他的过牌卡,他们能保证你快速抽干牌库进而触发暴怒连暴怒连暴怒的连营。
当然,核心卡和支点卡是逐步加入牌库的,这意味着你是不断调整卡组的。因为遗物的设定,在拿到关键遗物之后,很有可能整个构筑思路都围绕遗物来展开。此时,遗物就是你卡组的支点。
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两个核心人物各有自己独特的一套牌。
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